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カンニング竹山が子どもに勉強してほしいと思う理由

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30日放送の「ノンストップ!」(フジテレビ系)で、お笑いタレントのカンニング竹山が、子どもたちが勉強することの必要性を訴えた。

番組では、子どもの素朴な疑問に親たちがどう答えるべきなのかをテーマに、いくつかの子どもの疑問にスタジオ出演者が持論を展開した。

その中で、小学生からの「『人が嫌がることはしちゃダメ!』ってお母さんは言う。どうしてお母さんは僕の嫌いな勉強を押し付けてくるんだろう?」というの疑問を取り上げた。

この疑問に竹山は、勉強が好きな子どもたちはもっとたくさんの勉強をすればいいとする一方で、苦手な子どももある程度はこなしておいた方がいいのだと指摘する。それは大人になった際、何の仕事をするにしても、国語や算数、社会といった教科の知識は「かならず必要」だというのだ。

さらに、竹山は「勉強を全拒否すると(仕事ができず)ご飯食べられなくなっちゃう!」「ていうことだと思う」と、必要なことを学んでいるという見解を示していた。

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(引用元:livedoor news)

「超踊ってみた supported by JAL」楽曲はJAL・八王子Pコラボの新曲「ワールドワイドフェスティバル」に…

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ドワンゴは、2018年4月28日(土)、29日(日)に、幕張メッセで開催するイベント「ニコニコ超会議 2018」で展開する「超踊ってみた supported by JAL」の追加情報を発表した。

来場者が気軽に参加でき、数百人が同時に踊るなど、超会議の中でも毎年大きな盛り上がりを見せる「超踊ってみた」。その一企画である、参加者みんなで踊る企画「踊ってみたフェス 踊オフPart」の今年度の楽曲と振り付けが決定した。

楽曲は、昨年に引き続きボカロ界の貴公子・八王子Pが担当。本企画のために作詞・作曲した新曲『ワールドワイドフェスティバル』が誕生した。

振り付けは「空」「世界(ワールドワイド)」「お祭り」といったコンセプトのもと、めろちんや、まなこなど、総勢15名の人気踊り手が担当している。なお本日、踊り手たちによる公式振り付け動画も公開した。

■公式振り付け動画
通常バージョン http://www.nicovideo.jp/watch/1522297795
反転バージョン http://www.nicovideo.jp/watch/1522298949

■番組詳細
タイトル:【超会議特番】踊ってみたフェス2018振り付け作成編
放送日時:3月23日(金)17時30分〜20時00分
視聴URL :http://live.nicovideo.jp/watch/lv311349198

■「超踊ってみた supported by JAL」企画概要■
<踊ってみたフェス 踊オフPart>
JAL・八王子P・踊ってみたがコラボレーションし、八王子Pが書き下ろしたオリジナル楽曲『ワールドワイドフェスティバル』を参加者みんなで踊る企画。

<踊ってみたフェス LIVE Part>
下記3ジャンルの踊り手による、ステージで行われるショーケース。
・踊ってみたフェス Live Part U_20:
20歳以下の踊り手限定のショーケース。

・踊ってみたフェス Live Part コスプレ:
今年初めて実施となる企画。コスプレをしている踊り手限定のショーケース。

・踊ってみたフェス Live Part 通常枠 :
踊ってみた動画に投稿している踊り手限定のショーケース。

※ LIVE Part への参加はそれぞれのジャンルの動画投稿によるエントリー制。
2018年2月16日(金)〜2018年3月31日(土)23:59までの間にニコニコ動画に投稿
された動画が対象です。その他、募集要項は公式サイトよりご確認ください。

<超踊ってみたレッスン>
人気曲を題材に踊り手からレッスンを受けることができる企画。

<超振り付け選手権>
「ニコニコできる振り付け」をコンセプトにした、振り付けコンテスト。
今年より審査方法を変更し、現場投票制度は廃止、審査員による審査となる。

<超踊ってみたDJ祭り>
DJとなった踊り手によるオリジナル選曲をみんなで踊る企画。

<連続踊ってみた>
最新の曲や懐かしの曲でひたすら踊る企画。

■ニコニコ超会議2018

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(引用元:livedoor news)

「つらい顔ができない」メイプル超合金・カズレーザーの仕事に対する考え方

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29日放送の「VS嵐」(フジテレビ系)で、お笑いコンビ・メイプル超合金のカズレーザーが、仕事に対する自身の気持ちを打ち明けた。

番組では、女芸人チームとして、お笑いコンビ・尼神インターやガンバレルーヤ、ニッチェ、メイプル超合金の安藤なつが、嵐チームとさまざまなゲームで対決した。嵐チームには、プラスワンゲストとして、カズレーザーとお笑いタレントの陣内智則が加わった。

3つ目の対決「ピンボールランナー」では、ゲーム前のトークで、ガンバレルーヤ・よしこが芸人として「今まで1番つらかった仕事」を明かした。よしこによると、出産する母親の気持ちを体験するために、世界最小のスイカと称される「ミニチュアウォーターメロン」を鼻から出すという企画に挑戦したことがあったとか。ところが、絵面が汚すぎるという理由で、撮影された映像はお蔵入りになってしまったという。

その後、カズレーザーにも同じ質問が飛んだ場面では「(つらい仕事は)そんなにないですね、僕」と即答。さらに「バレーボールとかぶつけられたりするじゃないですか。あんなんされても別に、お金もらえるなと思ったら屁でもないですからね」と、ぶっちゃけたのだ。

「どうせ、こっち(お金)が入ると思うとニヤニヤしちゃって」「あんまりつらい顔できなんですよね」と語るカズレーザーだが、逆に、1番うれしかったのは、俳優・京本政樹と一緒にカレーを作る仕事だったということだ。

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(引用元:livedoor news)

「やってきたことを全部置いてきた」草なぎ剛が昨年の“大きな決断”に言及

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29日放送の「草なぎ剛のニュースな街に住んでみた!」(NHK総合)で、元SMAPの草なぎ剛が、昨年のジャニーズ事務所退所を匂わすような内容に言及し、自身の気持ちを語った。

番組では、草なぎとNHK解説委員・柳澤秀夫氏が、韓国・ソウルの龍山(ヨンサン)地区にあるアパートで生活しつつ、現地の人々と触れ合った。

そんな中、韓国生活初日に立ち寄った食堂では、草なぎが「去年新しく出発したし、もう一度自分を見つめ返すという、自分の中での裏テーマみたいなのが実はあるんですよ」と、胸の内に秘めた思いを明かした。

また、アパートの中でインタビューに答えた草なぎは、さらなる思いを吐露。「失うものもあれば、得るものもあるっていうか、人間」と切り出した草なぎは、「去年、『大きな決断』をしたときに、僕はそれまでやってきたことって、そこに全部置いてきた」「なので、未練もないし」「全部そこに置いてきたことによって、もう身も軽くなったし。だからすごく景色も新しくなって、すごい新鮮で」と、打ち明けたのだった。

昨年の9月、草なぎは稲垣吾郎、香取慎吾とともにジャニーズ事務所を退所。その後、元SMAPのマネジャーだった飯島三智氏が設立した芸能プロダクション・CULEN(カレン)に所属し、活動を続けている。

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(引用元:livedoor news)

e-Sportsとブロックチェーンによる新ソリューション「GOL」が始動

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グローバルオープンリーグ(GOL)は、e-Sportsトーナメントプラットフォーム上の取引で使用可能な「GOLトークン」のトークンセールを5月から開始する。これに先だって2018年3月22日に、東京・秋葉原にあるe-sports square AKIHABARAにて発表会が開催された。まずはGOLのCEOであるパトリック・タン氏が登壇。本事業について解説した。

■24時間稼働するe-SportsトーナメントプラットフォームのGOL
タン氏はGOLについて、分散型のユーザー精製型e-Sportsトーナメントプラットフォームと紹介。このプラットフォーム上では、各プレイヤーが「League of Legend」や「オーバーウォッチ」など、さまざまな人気オンラインゲームを用いて、1対1またはチーム対チームで試合を行うことができる。GOLトークンは、GOLのブロックチェーン取引とマートコントラクトによって使用可能なトークンだ。

GOLトークンによる取引は、e-Sports市場でサービスの行き届いていないアマチュアプレイヤーをターゲットとしている。「透明性の高い、マルチゲーム対応のサービスのローンチを今年の半ばから出していきたい」とタン氏。ここでは機械学習と統計的アプローチにより、プレイヤーのマッチングを最適化するとのこと。またゲームやe-Sports、テクノロジーなどのさまざまな専門知識とネットワークを持つチームにより、このプラットフォームは管理されることとなる。

e-Sportsの市場についてだが、いまでは巨大な市場となっており、2017年の段階で世界中には3億8500万人ものファンが存在する。「2025年までには10億人のファンとなることが予想されている」(タン氏)。加えて売り上げを見てみても、ここ数年間には劇的な伸びを見せており、2015年では3億2500万ドルだったのが、2017年には2倍以上に伸びた。「2020年には10億ドル規模に膨らむと考えられる」とタン氏は語る。ゲームを見てみても、一部の人気ゲームだけを計上しただけでも、ユーザー数はすでに14億人に達している。「GOLがこのユーザーの5%を獲得しただけでも、7000万人のユーザーが存在することになる。これから1年の間でも、GOLがどれだけ成長するのかわかっていただけるだろう」(タン氏)。

GOLはワールドワイドに、24時間年中無休で利用できるが、まずはアジア諸国や北米、ヨーロッパで展開するとのこと。タン氏は「日本はアジア最初のマーケットになるだろう」と語る。


■現在のe-Sportsトーナメントにおける問題とは?
現在はアマチュアのe-Sportsトーナメントにはさまざまな問題があるとタン氏。「いまではプロ向けが主流となっており、アマチュアが賞金のあるトーナメントは関係ないと思っている。また賞金についてもリスクがある。トーナメントに勝っても賞金がもらえると保証されていない。負けた方が参加料を支払わないということもある。支払についても手数料がからむ第三者のプラットフォームでは、優勝者に渡る金額が減ってしまう。第三者が支配するものはガバナンス的に問題がある。しかし私たちは透明性があり、ガバナンスを保っており、プレイヤーがしっかりと管理することができる」(タン氏)。

そこでGOLのソリューションとしてあげられるのが、アマチュア中心であること、自動的に報酬が得られること、暗号化通貨を使っていること、分散型であることだ。プラットフォームはアマチュアをターゲットとしており、プレイヤーはいつでもトーナメントを作成することが可能。また取引はブロックチェーン上のスマートコントラクトによって処理され、参加料を自動的に徴収できる。勝者に対するリワードとしてスマートコントラクトにため込まれ、ゲームが終われば勝者に支払われる。支払はブロックチェーン上の暗号通貨によって行われるので、第三者の取引手数料などはかかることはない。そして分散型での管理がなされるため、明確なP2Pでの取引ができ、安全な取引環境が提供されるわけだ。

「なぜブロックチェーンを導入したかというと、仲介業者が必要なく、マッチの過程が迅速で安全かつ信頼性が高いから。自動的に報酬が配布でき、公開された検証可能な取引ができる。これにより詐欺を防ぐことができ、第三者の干渉を受けないからだ」(タン氏)。またプルーフ・オブ・ステークネットワークにより迅速な取引を実現した。

なおGOLトークンだが、マッチ競技に参加するだけでなく、判定に投票したり、レッスンを受けたり、コーチになることや、データ分析をすることが可能だという。「データ分析については、積み上げたデータからプレイスタイルを分析してレポートが可能。eコマースだが、各企業とのパートナーシップにアクセスできる。いろいろな商品が提供されるのでそれを利用することが可能だ」(タン氏)。スポンサーマッチの開催についても検討されているそうだ。GOLトークンについては、マッチ競技に勝利したり、検証したり、判定に参加したり、友だち紹介によって獲得が可能。有名人のイベントに参加することでも取得できるという。

今後のロードマップだが、今年の第三四半期にはリリースを予定している。トークンの販売だが、事前販売を2018年3月から開始。一般販売は5月からとなる。ハードキャップは2000万ドルで、発酵制限枚数は12億6500万とのことだ。


■特別座談会を開催
引き続きタン氏と、同社のファウンダーであるマン・キン・フン氏、コインオタクのCEOである伊藤健次氏による座談会が開催された。

GOL構想のきっかけを聞かれてフン氏は、アマチュア向けに最大規模のe-Sportsトーナメントを運営しているそうだが、プレイヤーの98%がアマチュアとのこと。「国境を越えて活動することで、全世界的にアマチュアがプロと同じようにできるようにしてきた。その中でパトリックと出会い、GOLを考えた」のだそう。

そして次のステップについて「5月中旬のβバージョンリリースのあと第三四半期に正式サービスをする」とタン氏。「香港においてe-Sportsの展開をしてブランディングの確立をしてきた。アマチュア向けのトーナメントとしては最大になったが、地域限定的なこと。十分に各都市ごとに対応できていなかった。グローバルなオープンリーグとして、地域をまたがって拡大していくことが課題と考えている。問題も出てくるがお互い助け合って解決に向けて努力をしている。従来的なやり方ではなく、オンラインで実際に活動していくことも目指している」(タン氏)。

伊藤氏は「いまの課題はe-Sportsだけでなくてどのようにグローバルに展開するかということでは同じ。ブロックチェーンで代表されるプロジェクトにビットコインがあるが、仮想通貨はこうしたことをクリアした事例。これを活用してe-Sportsを展開していくのはよいのではないか」と語る。

スポンサーや広告主との関係を聞かれて「エレクトロニクスやキーボードの会社がスポンサーになっている経緯があるが、市場は非常に急速な勢いで拡大している。このため、これらの企業以外にも大手のブランドの会社が多くの予算を割くようになってきた」とフン氏。「e-Sportsはミレニアム世代にリーチするにはよいプラットフォーム。1つの国に限らず、世界のすべてでこれが見られる。このため市場は常に成長している」(フン氏)。

これを受けて伊藤氏は「仮想通貨はここ1年くらいで爆発的に大きくなってきた。しかし実際には9年前から存在していた。市場は利便性、活用の仕方に気づいて企業が参加し、ユーザーが参入して拡大してきた。e-Sportsについてもそれくらい莫大に大きくなるのでは」と感想を述べる。

今後の未来について聞かれてタン氏は「長期的な視野を持って活動している。e-SportsのプラットフォームとしてGOLを育てていくことを目的としているが、ブロックチェーンを持ったe-Sportsのエコシステムの中での拡大を目指している。ブロックチェーンの準備をゲームのプロトコルのために行うことで、ほかのゲームのユーザーのアプリがGOLのブロックチェーンに基づいて、ほかのゲームのプラットフォームに使えるようにしたい。しかしいまはe-Sportsの中でしっかりと拡大していくことを焦点としている」と語った。

座談会の最後に「e-Sportsは巨大な市場だが、このあと5年、10年でどうなっているのか想像しづらい。ブロックチェーンにより資金を得て大きな成功を得ている状況。各社がお互いをやっつけるのではなくコラボレーションして、このエコシステムを大きくしていきたい。エキサイティングな時代に入ってきたし、さらに素晴らしいものになると思っている」とタン氏。

フン氏は「e-Sportsはチャンスがある。ティーンエイジャーが熱意を持ってゲームをしているのを見てきている。このプラットフォームで友人とプレイすることで賞金を得ることができるので満足してもらっている。これはグローバルにおいても新しいカルチャー。このプラットフォームがさらに大きくするものと考えている」と語った。

このあと香港の女性e-SportsチームであるPandaCuteと日本人のプレイヤーとの「League of Legends」のエキシビションマッチが行われた。圧倒的な強さを誇ったPandaCuteが勝利を収めた。




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(引用元:livedoor news)